Id-dar > Wirja > Il-kontenut

Intel Grafika Teknoloġija Storja 1990

Mar 12, 2019

Fl-1991, S3 Graphics introduċiet is-S3 86C911, li d-disinjaturi tagħha jismu wara l-Porsche 911 bħala indikazzjoni taż-żieda fil-prestazzjoni li wiegħdet. It-86C911 biedu għadd ta 'imitaturi: sal-1995, il-produtturi ewlenin kollha tal-grafika tal-PC ċipep żiedu appoġġ ta' aċċelerazzjoni 2D maċ-ċipep tagħhom. Sa dan iż-żmien, l-aċċeleraturi tal-Windows b'funzjoni fissa kienu qabżu l-koproċessuri tal-grafika għal skopijiet ġenerali għaljin fil-prestazzjoni tal-Windows, u dawn il-koproċessuri għebu mis-suq tal-PC.


Matul id-disgħinijiet, l-aċċelerazzjoni 2D tal-GUI kompliet tevolvi. Hekk kif il-kapaċitajiet tal-manifattura tjiebu, sar ukoll il-livell ta 'integrazzjoni tal-grafiċi ċipep. Interfejsis għall-ipprogrammar ta 'applikazzjoni addizzjonali (APIs) waslu għal varjetà ta' kompiti, bħal-librerija tal-grafika WinG tal-Microsoft għall-Windows 3.x, u l-interfaċċa sussegwenti tad-DirectDraw għall-aċċellerazzjoni tal-ħardwer tal-logħob 2D fil-Windows 95 u wara.


Fil-bidu u nofs id-disgħinijiet, il-grafika 3D fil-ħin reali kienet qed issir dejjem aktar komuni fil-logħob tal-arcade, tal-kompjuter u tal-console, li wassal għal domanda pubblika dejjem tikber għal grafika 3D aċċellerata bil-hardware. Eżempji bikrija ta 'ħardwer tal-grafika 3D tas-suq tal-massa jistgħu jinstabu fi bords tas-sistema arcade bħall-Sega Model 1, Namco System 22, u Sega Model 2, u l-konsols tal-logħob tal-kompjuter tal-ħames ġenerazzjoni bħas-Saturn, PlayStation u Nintendo 64. Sistemi ta 'arcade bħall-Sega Mudell 2 u Namco Magic Edge Hornet Simulator fl-1993 kienu kapaċi hardware T & L (trasformazzjoni, ikklippjar, u dawl) snin qabel ma jidhru fil-karti tal-grafika tal-konsumatur. Xi sistemi użaw DSPs biex jaċċelleraw it-trasformazzjonijiet. Fujitsu, li ħadem fuq is-sistema arcade Sega Mudell 2, beda jaħdem fuq l-integrazzjoni tat-T & L f'soluzzjoni LSI waħda għall-użu fil-kompjuters domestiċi fl-1995; il-Fujitsu Pinolite, l-ewwel proċessur tal-ġeometrija 3D għall-kompjuters personali, rilaxxat fl-1997. L-ewwel hardware T & L GPU fuq consoles tal-logħob elettroniku tad-dar kien l-Nintendo 64's Reality Coprocessor, rilaxxat fl-1996. Fl-1997, Mitsubishi ħareġ it-3Dpro / 2MP, kompletament. GPU dehru kapaċi għat-trasformazzjoni u d-dawl, għall-istazzjonijiet tax-xogħol u d-desktops tal-Windows NT; ATi utilizzaha għall-kard tal-grafika FireGL 4000 tagħhom, rilaxxata fl-1997.


Fid-dinja tal-PC, l-ewwel tentattivi fallew għall-ċipep tal-grafika 3D bi prezz baxx kienu l-S3 ViRGE, l-ATI Rage, u l-Matrox Mystique. Dawn iċ-ċipep kienu essenzjalment aċċeleraturi 2D tal-ġenerazzjoni preċedenti b'karatteristiċi 3D imdawwra. Ħafna kienu saħansitra kompatibbli mal-pinnijiet maċ-ċipep tal-ġenerazzjoni preċedenti biex jiffaċilitaw l-implimentazzjoni u l-ispiża minima. Inizjalment, il-prestazzjoni grafika 3D kienet possibbli biss b'bords diskreti ddedikati għall-aċċellerazzjoni tal-funzjonijiet 3D (u nieqsa kompletament minn 2D GUI aċċellerazzjoni) bħall-PowerVR u l-3dfx Voodoo. Madankollu, hekk kif it-teknoloġija tal-manifattura kompliet timxi 'l quddiem, l-aċċelerazzjoni tal-vidjow, 2D GUI u l-funzjonalità 3D kienu kollha integrati f'ċipp wieħed. Chipsets Verite ta 'Rendition kienu fost l-ewwel li għamlu dan tajjeb biżżejjed biex ikunu ta' min jinnota. Fl-1997, Rendition mxiet pass ieħor 'il quddiem billi kkollaborat ma' Hercules u Fujitsu fuq proġett "Thriller Conspiracy" li għaqqad Fujitsu FXG-1 Pinolite proċessur tal-ġeometrija ma 'qalba tal-Vérité V2200 biex joħloq grafika bil-magna sħiħa T & L snin qabel GeForce ta' Nvidia 256. Din il-kard, imfassla biex tnaqqas it-tagħbija mqiegħda fuq is-CPU tas-sistema, qatt ma għamlitha fis-suq. [Ċitazzjoni meħtieġa]


OpenGL deher fil-bidu tas-'90s bħala grafika API professjonali, imma oriġinarjament sofra minn problemi ta 'prestazzjoni li ppermettew lill-Glide API tidħol u ssir forza dominanti fuq il-PC fl-aħħar tas-snin 90. Madankollu, dawn il-kwistjonijiet ġew solvuti malajr u l-Glide API waqa 'fit-triq. Implimentazzjonijiet ta 'softwer ta' OpenGL kienu komuni matul dan iż-żmien, għalkemm l-influwenza ta 'OpenGL eventwalment wasslet għal appoġġ ta' hardware mifrux. Maż-żmien, ħarġet parità bejn il-karatteristiċi offruti fil-hardware u dawk offruti fil-OpenGL. DirectX sar popolari fost l-iżviluppaturi tal-logħob tal-Windows matul l-aħħar tad-disgħinijiet. B'differenza għal OpenGL, Microsoft insistiet li tipprovdi appoġġ strett ta ’wieħed għal wieħed ta’ ħardwer. L-approċċ għamel lil DirectX inqas popolari bħala API grafika awtonoma inizjalment, peress li ħafna GPUs ipprovdew il-karatteristiċi speċifiċi tagħhom, li l-applikazzjonijiet OpenGL eżistenti kienu diġà kapaċi jibbenefikaw minnhom, u tħalli lil DirectX spiss ġenerazzjoni waħda lura. (Ara: Paragun ta ’OpenGL u Direct3D.)


Maż-żmien, il-Microsoft bdiet taħdem aktar mill-qrib mal-iżviluppaturi tal-hardware, u bdiet timmira r-rilaxxi ta 'DirectX biex tikkoinċidi ma' dawk tal-hardware grafiku ta 'appoġġ. Direct3D 5.0 kienet l-ewwel verżjoni tal-API li qed jikber biex tikseb adozzjoni mifruxa fis-suq tal-logħob, u kkompetiet direttament ma 'ħafna libreriji grafiċi ta' spiss iktar speċifiċi għall-hardware, filwaqt li OpenGL żammet segwitu qawwi. Direct3D 7.0 introduċa appoġġ għal trasformazzjoni u dawl aċċellerati bil-ħardwer (T&L) għal Direct3D, filwaqt li OpenGL kellu din il-kapaċità diġà esposta mill-bidu tiegħu. Kards ta 'l-aċċeleratur 3D mxew lil hinn minn sempliċement rasterizzaturi sempliċi biex iżidu stadju ieħor sinifikanti tal-hardware mal-pipeline ta' l-3D rendering. In-Nvidia GeForce 256 (magħrufa wkoll bħala NV10) kienet l-ewwel kard tal-livell tal-konsumatur rilaxxata fis-suq bit-T & L aċċellerata bil-ħardwer, filwaqt li karti 3D professjonali diġà kellhom din il-kapaċità. It-trasformazzjoni u d-dawl tal-ħardwer, it-tnejn fatturi diġà eżistenti ta 'OpenGL, waslu għal ħardwer fil-livell tal-konsumatur fis-'90s u stabbilew il-preċedent għal unitajiet ta' pixel shader u vertex shader aktar tard li kienu ferm aktar flessibbli u programmabbli.